渋滞から備蓄まで、若者をつかまえて動画を取り入れる

1.オンライン在庫の時代、ゲームのルールが変わる

中国のモバイルインターネットは、備蓄の時代に入りました。

1)インターネットを介してモバイルの中国の開発毎月のアクティブな学生のユーザー管理の規模:流行は、ユーザーのための企業のモバイルアプリケーションのインターネットを求めていない浸透率が大幅に増加することができます。クエストモバイルのデータによると、2020年は中国の伝統的なモバイルインターネットの月間アクティブユーザー数が1303万人の純増を達成するために、毎月の平均対前年成長率は1.7%に落ちており、3年連続で経済成長率が低下しています。

傳媒推介

2)ユーザー1人当たりの月間開封時間とアプリ数:中国のインターネットユーザーは、時間とエネルギーを持て余しています。 クエストモバイルによると、ユーザー1人当たりの月間平均滞在時間は、2019年の6.1時間から6.4時間に増加し、前年比4.9%の増加となった 。 その一方で、ユーザー1人当たりの月間開封アプリ数は、2019年の25から25.7に増加したに過ぎません。 ある程度、ユーザーの時間をさらに開拓する余地がなく、ユーザーは新しいアプリを試すエネルギーが不足しています。

トラフィックからリテンションまで、ゲームキャンペーンのルールは変化しています。

1)短い動画やユーザー管理の必要性から、日々の学習生活に密着した産業技術にシフトしていく。 PC時代からモバイルインターネット企業の黎明期までの中国の歴史の発展を振り返ると、人々の社会的ニーズは、SNS、(メール、QQ、WeChat)、コンサルティング(戸別訪問サイト、マイクロブログ、今日のヘッドライン)、ゲーム(Legend PC版、World of Warcraft、Heroism League、King's Gloryなど)など、情報やデータ環境のインタラクションシステムによってのみ自分で達成できる「軽い」ニーズを学生が開拓してきました。 情報・データ環境のインタラクションシステムで実現できる「ライト」な要求は、ショッピング、ビデオ、読書、そして最後には教育やオフィスといった「ヘビー」な要求へと徐々に移行し始めており、オフラインでの体験とより密接に結びついています。 新しい交通プラットフォームとしてのショートビデオAPPがより多くのユーザーの注目を集めるようになると、もともと他のサービスプラットフォームでユーザーが満たしていた需要も、いくつかの分野に移っていくことが予想されると考えています。 現在のところ、JitterbugとRacerは、Eコマースの取り組みに加えて、地域の文化や生活、教育など、より「重い」領域を開拓し始めたことが主な特徴です。 海外のインターネット企業の社員は、自社のエコロジカル・マトリクスを強化・拡大するだけでなく、この変化するトレンドに対応する能力を高めるために、「ビデオ」というトレンドに適応した教育用ビデオの変換に積極的に影響を与えている。

2)良いコンテンツはより希少価値が高い プロセス構造、メディア、プラットフォーム構造の点で特別な過渡期にあり、高品質なコンテンツ、制作方法、フォーマットはまだ定義されていません。 この段階では、質の高いコンテンツはより希少で、供給源も不確かです。 テンセント、アリ、バイトジャンプなどは、オンラインテキストプラットフォームやゲーム制作会社への投資を増やしており、インターネット企業のトップが川上のコンテンツに注目していることがわかります。

3)若者を取り込むことは、次の交通プラットフォームになるためのドアのノックです。 中国や米国のインターネットの歴史を振り返ると、Twitter、Facebook、WeChat、qqなど、スーパーアプリの誕生は、若者の間での人気と連動していました。 旧来のトラフィックプラットフォームが相対的に衰退し、若年層のユーザーが減少する中、これらのスーパーアプリはそのサイクルを断ち切り、商業化を加速させました。 歴史を振り返ってみると、モバイル・インターネットのトラフィックのレベル、プラットフォームの交代、不変なのは若者の重要性であり、若者を獲得した者がインターネットの「新しい王様」になるということであり、変化しているのは何世代にもわたる若者の好みや欲求であり、それを把握することが重要である。Z世代の嗜好を把握することは、オンラインの世界に入るための切符であるモバイルインターネットの未来を把握することになります。

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